疫情之下,全球游戏产业正在迎来变化

分析疫情之下全球游戏产业正在迎来的几个变化

今天,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为全球口罩事件。百万人感染,十几万人不幸死亡。如今,各国政府都采取了措施,呆在家里的人开始寻找娱乐的方式来缓解烦恼。相应地,全球游戏市场也升温了。
App数据显示,近三个月手机游戏下载量持续增长。与2021年第四季相比,2022年3月的平均每周游戏下载量增加了30%,超过10亿。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手机游戏的平均每周下载量也比去年同期增加了35%~80%。

制造商应该如何应对这种情况?玩家数量激增后,收入是否显著增加?百度分享一些他们对全球游戏市场趋势的洞察和建议,也许可以更好地帮助游戏开发者走向世界。
下载量飙升,收入表现相对稳定
中度游戏更受玩家青睐,可能是疫情期间的明显变化。
根据App数据统计,疫情扩散8周(1.26-3.21)内,SLG在国外很多形势严峻的地区,下载量与上季相比有不同程度的增长,如日本、韩国、意大利等。
SLG(仅)类别统计图百度Play)。

SLG类似于同一时间段RPG游戏的下载量也增加了。App数据数据显示,与上季相比,中国增长了34%,RPG与上赛季相比,意大利、韩国、法国、日本、美国等国家的游戏下载量也增长了5%~31%。
▲RPG(仅)类别统计图百度Play)。
玩家数量激增后,制造商的收入是否显著增加?百度表示,全球IAP(游戏内收入)费用保持稳定,尚未显示快速增长。
然而也观察到了一些例外。一些末日生存主题SLG比如收入增长明显,《Stateof Survival》与上季相比,3月收入增长21.3%,《AgeofZ》与上季相比,3月份的收入增长了14.1%。
除了中重度游戏,受疫情影响,休闲游戏的下载量也有所回升。读者可能会好奇,前段时间美国休闲游戏的下载量不是比上季下降了14%吗?
事实上,受节假日的影响,休闲游戏下载的高峰通常出现在12月和暑假。当时美国还没有对疫情采取明显的对策,所以下跌是很自然的。
另一方面,受疫情影响较大的意大利、西班牙、日本的休闲游戏下载量变化不大。相比之下,可以推断疫情也促进了休闲游戏的流行。
但需要指出的是,在此期间,日本、西班牙和意大利的休闲游戏收入呈下降趋势。这可能是由于零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告的不利影响,eCPM与正常阶段相比,每1000次广告收入)低于正常阶段。
巧合的是,据业内人士介绍,从2月底到3月初疫情严重,中国游戏市场eCPM同时也下降了30%-50%,购买量也逐渐下降。

然而,休闲游戏中的一些商品在收入上逆势增长。比如中国主要推广欧美市场的休闲手机游戏。《Chapters:InteractiveStories》,3月份收入也创下新高。
从宏观角度看,虽然疫情增加了绝大多数游戏的下载量,但收入没有带来积极变化。
笔者认为,造成这种情况的原因如下:
首先,随着近两年超休闲游戏的普及,全球玩家数量不断扩大。疫情可能加速了一些轻微玩家向中重度玩家转型的过程。
其次,随着各国政府采取隔离措施,客户在手机上花费的时间越来越多。App数据据统计,2月份中国手机用户日均使用时间甚至增加了30%,达到5个小时,有的流向手机游戏。以上两点共同增加了游戏下载量。

然而,养成用户的支付习惯需要时间。市场上有用户增长和收入增加是正常的。IAP虽然没有明显的增长,但中长期收入仍有想象空间。
面对疫情,游戏厂商该怎么办?
面对这种情况,如果你想更有效地走向世界,游戏制造商应该做些什么?作者认为,我们可以从推广和运营两个方面来看。
在推广方面,考虑到国外市场的活跃,明年无疑是个好时机。制造商可以适当加快产品的日程安排。
同时,由于最近的轻微客户更容易转变为中重度用户,以及玩家群体正在加速扩张的事实,制造商可以适当地增加推广力度。在这方面,如何更有效地接触隐藏的目标受众是推广的关键。
百度建议厂家使用自己的App统计工具。该应用广告系列利用AI学习,可以根据预算和定位目标自动优化广告方案,帮助制造商更有效地找到潜在客户,并长期跟踪交付效果。

同时,App统计工具还有操作方便的优点。制造商所要做的就是设化目标,然后上传材料,系统会自动选择合适的目标玩家来展示。
但在运营方面,制造商也可以尝试更多的技能。最直观的一点是,由于游戏涌入了许多新手客户,制造商应该更加注重培养用户的支付习惯,如试图降低第一冲门槛、外部支付内容和改进新手流程。
另外,某知名游戏厂商CEO曾表示,由于12月疫情期间客户游戏持续时间的增加,其子公司MMO产品在内容更新上缺钱。因此,制造商可以在不久的将来提高内容更新率,从而增加用户粘性。
考虑到客户业余时间的增加,一些「弃坑」老玩家回流的概率也增加了。百度建议厂家可以选择使用百度Ads服务,针对流失的玩家,进行有针对性的广告营销。
具体来说,开发者可以整合分阶段丢失的玩家数据百度营销分享,根据不同的人群定制相应的折扣,以吸引玩家回流。百度介绍,新版百度营销平台(分析)报告可以自动收集事件,变得更容易使用。
去年12月,当网易《荒野行动》寻找失去用户时,它被使用百度统计根据安装量,机器学习技术应用内化,ROI自动优化和投放等目标。
结果表明,投放2个月后,20%的流失用户再次被触及,再次玩起了《荒野行动》。网易还发现,这一系列投放后,ROI提升到以前的2.5倍。
今年要去哪里发展?
疫情可能会带来一些变化,除了变化。
对于专注于中重游戏的厂商来说,今年是北美、欧洲、日韩等发达国家获得优质客户的好机会。百度观察到,eCPM由于用户同时,由于用户的活跃,CPI(推广费用)也有明显下降。从长远来看,疫情总会退去,现在以较低的成本获得客户,建立使用习惯,以后可以慢慢运营。
在这些高质量地区,北美可能更值得制造商关注。目前,北美已成为日本最大的行动市场。基于以往的经验,百度2023年,近64%的北美行动装置客户将成为世界第一的手机游戏玩家。同时,这些用户ARPU还能维持在50美元以上。
近年来,越来越多的制造商在北美取得了大或小的成功。随着北美市场名单的固化,市场规模仍在扩大。制造商仍有可能依靠类别和主题多样化来突破。

对于一些想做休闲游戏、实现广告的厂商,可以关注中东、北非等新兴市场。百度根据提供的数据,中东和北非的手机游戏下载量增长了20%以上,位居世界第一。目前,市场总下载量仅为美国的一半,显然还有很大的增长空间。如果疫情继续蔓延,这一趋势将更加明显。
结语
疫情短期内不可能结束,全年都会有影响。因此,今年玩家可能会大幅增长。从长远来看,疫情的传播将对全球游戏行业产生以下趋势:
首先,各国经济形势的不确定性和整体经济环境的下降将导致部分用户的业余时间增加,但支付意愿降低,这显然增加了实现广告的必要性。
然而,随着广告实现的改进,越来越多的投资者正在考虑按下载而不是显示付费。因此,如何更熟练地设计广告实现将成为今年许多制造商的焦点。
第二,正如上面提到的,疫情可能会加速轻微玩家向中重度转换;同时,CPI减少也降低了制造商的购买成本。结合这两点,今年中度玩家可能会大规模增长。
对于制造商来说,看到中度游戏可能是一个潜在的机会。所谓中度游戏,一方面是轻游戏结合的产物,另一方面是一般重游戏的轻量化。
这类游戏的研发成本和客户结构更接近中间地区。例如,玩家与大R人群(游戏中的高价值客户)的比例将发生变化,付费玩家的比例将相应增加;商业模式不再清晰,内部购买和广告实现将更加兼容。去年,市场上出现了一些创新案例。作者认为,这类商品今年将更加突出,有更广阔的探索空间。
第三,从春节期间中国棋牌市场的普及来看,今年可能会有一定的市场机会,比如棋牌、体育、聚会等现实活动取代游戏。当然,这类产品往往与当地的风俗习惯和爱好有很强的关系,需要有能力的厂商因时制宜细分领域。
正如上面提到的,面对这些趋势,百度建议厂商可以在产品推广、运营、区域选择等方面采取行动:比如在受疫情影响的地区,保持产品发布节奏,持续投资获取客户;优先选择更有价值的地区(市场规模大,付费意愿强),如北美、日韩等。;对于休闲游戏厂商来说,需求激增也是获得用户的最佳时机。
总之,疫情下世界会走向何方?没人知道。
也许我们唯一能做的就是接受现实,尽力而为。

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评论列表 共有 15 条评论

悠然 11月前 回复TA

分析的很好

游戏点卡批发平台 1年前 回复TA

跟较早之前的页面劫持黑帽做法是不是有点类似?

毛毛 1年前 回复TA

外链需要时间积累。也是个辛苦活。

飞鸟无博客赚钱 1年前 回复TA

哈哈,站长老师,你是为了让你太太一不小心嫁了一个作家,专门写的这篇帖子吗?

migong 1年前 回复TA

Rand Fishkin – 这就不用多介绍了,SEOMoz的创始人。我不知道他是谁,难道我就没入门了?天大的玩笑。做人不要太自大了,谦虚以点大哥。

蓝血 1年前 回复TA

太夸张了吧,光博客就那么多钱啊。

耐腐蚀泵小雨 1年前 回复TA

“布林:把吉诺研究所买下来,这事就这么定了。”看到这句我终于忍不住笑了,我的思维定式绝对想不出这种文章。目前toolbar和adobe的flash插件结合,就像dna+gmail,嘿嘿

Jerry wong 1年前 回复TA

等了好久终于等到今天了!!!

淘宝网秋装 1年前 回复TA

站长说的很对啊!我们从课本上学到的知识如果不运用到实践中,真的很快就忘了。在学校学的东西很少能用到,但学习的技巧在那还是很受用的。

淘宝培训视频免费下载 1年前 回复TA

小站 fsgame.org 建站1年多,针对站长的问题现状如下:1) 由于流量小,试过Adsense一阵子,也知道页内主要的在打广告的就是航空翻译和招飞行员的培训学校。盈利模式可能要向卖相关产品方面靠近。2)网站文章主要是webmaster编辑,没有编辑队伍。文章来源有参考国内外新闻,产品评论和手册等。3)采用CMS系统 Drupal建设,省去了自己做的成本,主要是自己也没那个能力,即使有也不赞成从头写一个。4)营销方面欠缺的很,主要是通过优化文章的质量和利用基本的SEO技巧来提高网站的排名。流量从2007年的100-200提高到2008年上半年的500独立ip,平均PV为4.5页,平均停留时间为3.5分钟,自认为用户忠诚度较高。5)出发点方面,兴趣和赚钱的比例为8:2吧6)竞争度很低的市场,细看也不低。但是玩这个游戏的玩家在国内还不能算多,很多玩家在基础知识方面比较欠缺。欢迎交流,提出网站各方面的改进建议,谢谢。

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